Le Ministère des Sports, la Fédération française de football, l’Association nationale des sports professionnels et les ligues professionnelles de basket, football, handball et rugby ont souhaité la réalisation d’une étude sur la connectivité des enceintes sportives. Il s’agissait notamment de faire un état des lieux de la situation des infrastructures existantes et de l’offre française ainsi que d’élaborer un programme fonctionnel et des solutions opérationnelles utiles pour chaque enceinte et chaque club résident. 

Les acteurs ont décidé de poursuivre cette démarche autour d’une newsletter mensuelle sur la digitalisation des événements sportifs.

Les infos du mois

L’avis de la Sportech

Mesurer les « revenus jours de match »
Entretien avec Ronald Gautruche, CEO de Digifood

A l’international

  1. En partenariat avec COVID Venues Ltd, la Fédération irlandaise de basketball a mis à disposition des clubs une application de lutte contre le Covid via le tracking des personnes contaminées.
  • Le logo des Jeux olympiques et paralympiques de Los Angeles a été dévoilé. Pour la première fois dans l’histoire des Jeux, le logo sera un gif animé, et ses différentes formes et versions typographiques symbolisent l’objectif qu’ont les organisateurs de l’événement de représenter Los Angeles dans toute sa diversité et son multiculturalisme.
  • En Belgique, le club de football de l’Union Saint-Gilloise a lancé une opération innovante de fan engagement en invitant les fans à annoncer eux-mêmes les noms de l’ensemble de l’effectif en début de match. Au final, 18 vidéos de fans ont été retenues et diffusées dans le stade en début de match pour encourager les joueurs. Retrouvez le rendu vidéo ICI.

  • Pour faire gonfler son audience au Slam Dunk Contest, la Ligue Américaine de Basketball (NBA) a utilisé les trois influenceuses Addison Rae Easterling et les soeurs Charli et Dixie D’Amelio et leurs quelques 183 millions abonnés (combinés) sur le réseau social TikTok pour relayer l’événement et gagner en popularité. La leçon de danse donnée par Addison Rae Easterling aux cheerleaders des Chicago Bulls sur TikTok a atteint près de 49 millions de vues. A ce jour, la NBA est la ligue sportive la plus suivie et active sur TikTok.
  • Amazon Prime, le service de vidéo à la demande du groupe Amazon, a obtenu les droits de diffusion des 16 matchs de la Coupe des Nations d’automne de rugby. L’arrivée des géants du web sur le marché des droits de diffusion des événements sportifs continue de se confirmer.
  • Après 4 années de travaux, le SoFi Stadium de Los Angeles a officiellement ouvert ses portes. Ce stade ultra-performant peut accueillir jusqu’à 70 000 personnes sous un toit couvert et transparent et dans un environnement à la pointe de la technologie. Le site sportif est le plus cher jamais construit au monde – 4,963 milliards de dollars.

Les Brèves

  • La Ligue Nationale de Handball (LNH) a officialisé ses deux nouveaux partenaires : Auto Sécurité et Sécuritest. Afin d’activer ce partenariat, la plateforme digitale « Contrôle Ta Passion » a été lancée pour permettre aux utilisateurs de remporter des places grand public et de suivre l’actualité de la ligue et de ses compétitions durant toute la saison.
  • La Ligue Nationale de Basketball (LNB) a signé un partenariat avec la chaîne l’Equipe qui diffusera la Jeep® ÉLITE (le championnat de France de basketball masculin) ainsi que les meilleures affiches et finales de la LFB (le championnat de France de basket féminin).
  • La Ligue de Football Professionnel (LFP) s’est associée à l’opérateur de paris sportifs Betclic pour organiser un concours de pronostics gratuit via sa nouvelle plateforme MyPronos Ligue 1. Chaque journée disputée de la Ligue 1 Uber Eats 2020/2021, les meilleurs pronostiqueurs peuvent accumuler des points et être récompensés par des lots, tels que des packs VIP, des maillots officiels dédicacés, des ballons officiels, des places pour aller voir les matchs ect.

 

  • Avec le hashtag #ChampionsAuQuotidien, l’Olympique Lyonnais (OL) a publié quotidiennement sur son compte Twitter le nom et la photo d’un membre du personnel mobilisé durant la crise sanitaire afin de leur rendre hommage.
  • La LNH a lancé sa plateforme de pronostics Kung-fu Pronos, permettant aux fans de faire et partager des pronostics sur les rencontres de la Lidl Starligue et de la Proligue. Attention, les plus mauvais pronostiqueurs seront affichés sur le Hall of Shame (mur de la honte).
  • Le département de la Charente-Maritime a accueilli deux étapes du Tour de France (la 10e et 11e étape) et s’est investi pour engager les communautés locales en lançant un jeu concours sur les réseaux sociaux avec le hashtag #MonVéloPrendLaPauseEn17. Aussi, le Fan Tour Park de Châtelaillon-Plage était l’occasion pour les fans et amateurs de vélo de découvrir différentes activités, dont deux d’immersion en réalité virtuelle : les animations virtual bike et Xtrem Machine VR.
  • Le Tremplin, l’incubateur de startups dédiées au sport, a annoncé sa collaboration avec le syndicat Première Ligue, représentant de la majorité des clubs professionnels de football de l’élite. Pour permettre la transition numérique des clubs, le Tremplin présentera les bonnes pratiques à suivre aux clubs pour améliorer la relation des clubs avec les supporters, segmenter l’offre marketing en fonction de leur profil, analyser la performance des joueurs, ou encore, gérer les flux de spectateurs dans le stade.
  • Skoda, partenaire majeur du Tour de France, et sponsor du maillot vert, a lancé son filtre Le Bob du Tour de France sur Instagram. Sur n’importe quelle photo ou vidéo, les spectateurs du Tour peuvent ajouter un Bob vert, mais ils peuvent aussi remporter de vrais bobs.

 

Un peu de lecture

How The Pandemic Could Accelerate AI-Powered Professional Sports, Forbes

Les innovations technologiques se sont multipliées ces derniers mois et ont ouvert de nouvelles perspectives d’évolution pour la digitalisation des enceintes sportives ainsi que pour la fan experience. Parmi ces évolutions, l’article relève la démocratisation de la pratique sportive, la protection de la santé des joueurs, l’analyse des performances sportives ainsi que l’attractivité du sport connecté pour les plus jeunes générations.

L’article ici

Esports et sponsoring : des partenariats de moins en moins virtuels, Le Figaro

Les revenus générés par le esport ne cessent d’augmenter, et parmi ceux estimés en 2020 (1,1 milliard de dollars), 58% sont liés au sponsoring. Dans un monde post-covid et post-confinement, de nouveaux sponsors tels que Spotify et MacDonald’s ont saisi l’opportunité en investissant dans le esport afin de toucher un public nouveau.

L’article ici

How 5G in stadiums will revolutionize sports events, immersiv.io

Afin d’améliorer la fan experience, 94 % des opérateurs mobile européens planifient de développer leurs réseaux 5G dans les infrastructures sportives d’ici fin 2020. En effet, la 5G offre de multiples perspectives d’évolution de la fan experience dans les stades : accès aux statistiques en direct, rediffusion en live, échange entre les supporters, accès à différents points de vue durant le match…

L’article ici

Can fans return to sports events ?, Forbes

Les fans peuvent-ils retourner dans les stades ? Les « revenus jours de match » souffrent de l’absence des fans et pourtant, les études montrent l’existence d’une corrélation entre la propagation du virus et la présence de fans dans les stades en Angleterre, malgré toutes les mesures sanitaires mises en place.

L’article ici

How Sports Have Adapted Over the First Six Months of the Pandemic, Sporttechie

Jen Booton et Joe Lemire ont interviewé les dirigeants du paysage sportif américain (NFL, NBA, MLB, médias et industries) pour leur demander comment ils se sont adaptés face à la pandémie mondiale, et comment ils envisagent l’avenir pour l’industrie du sport dans une société post-covid.

L’article ici

Le tweet du mois

Du côté du esport

  • Zwift a officialisé une levée de fonds de 450 millions de dollars menée par la société d’investissement KKR. L’application qui joint le plaisir des jeux vidéos à l’intensité des entraînements sérieux pour cyclistes et coureurs va pouvoir mettre sur le marché des équipements conçus par l’entreprise afin de rendre l’expérience Zwift plus immersive et fluide pour ses utilisateurs. Déjà présent dans 190 pays et comptabilisant plus de 2,5 millions de comptes, Zwift est actuellement leader mondial sur marché du fitness connecté à domicile.
  • Malgré l’annulation du Festival international des sports extrêmes de Montpellier (FISE), son adaptation en version digitale, le E-FISE, a été un franc succès. L’événement sportif digital a accueilli plus de 2 millions de spectateurs devant leurs écrans d’ordinateur ou de smartphone et a reçu plus de 500 000 votes pour les vidéos des 1000 participants dont les nationalités ont été très diverses. Retrouvez le replay de la Winners Ceremony ICI.
  • Le esport a été reconnu comme sport officiel par le ministre ukrainien de la Jeunesse et des Sports, Vadym Gutzayt, selon qui cette décision permettrait de prévenir l’addiction chez les jeunes. Cette décision a largement été soutenue par l’Ukrainian Federation of Cyber Sport (FCSU) ainsi que l’International Esports Federation (IESF).
  • Du 20 juillet au 30 août, l’initiative UTMB® for the Planet a permis à 17 385 coureurs de 106 pays de s’affronter et d’interagir ensemble autour des quatre courses virtuelles lancées après l’annulation de l’UTMB® Mont-Blanc. Cette 1° édition digitale (le célèbre Trail est annulé cette année, COVID oblige) est un succès. Retrouvez ICI le film de l’événement.
  • La London-based Guild Esports, l’équipe esport de David Beckham, veut entrer en bourse à la Bourse de Londres pour tenter une levée de fonds de 20 millions de Livres afin de financer le recrutement de 20 joueurs professionnels avant la fin de l’année prochaine.
  • L’ESL Premiership, la Ligue Professionnelle Britannique de esport, a annoncé trois partenariats majeurs avec Intel, Mercedes Benz et l’équipementier Kappa.


L’étude du mois

Quels seront les effets des nouvelles technologies sur le sport ? Comment la réalité virtuelle, la robotique, la bio-ingénierie ou les algorithmes d’apprentissage automatiques destinés aux machines vont-ils impacter l’industrie du sport ? Rédigé par des chercheurs et spécialistes du sport et des nouvelles technologies, le livre 21st Century sports – How technologies will change sports in the digital age est composé d’une collection d’essais visant à permettre aux athlètes et entrepreneurs de rester à la pointe de la technologie, sur le terrain comme en dehors.

Le dossier thématique

Interview avec Baptiste Huriez, directeur marketing du FC Nantes

1. Pourquoi la VR ?

Comment et pourquoi le FC Nantes s’est-il intéressé aux dispositifs de caméra 360° et à la réalité augmentée / virtuelle ?

On avait envie de proposer quelque chose de nouveau à nos fans, d’immersif pour qu’ils puissent encore davantage s’approprier le club et ainsi leur faire découvrir autrement les coulisses et le quotidien du FC Nantes. La réalité virtuelle est une formidable opportunité pour plonger les supporters dans des univers auxquels ils n’auraient jamais pu accéder auparavant. En lien avec notre volonté d’innover et d’investir le digital et les nouvelles technologies, la VR et les contenus 360° nous sont apparus hyper intéressants. C’est pourquoi nous avons lancé l’application FC NANTES VR en juin dernier.

2. Quel usage ?

Concrètement, comment se traduit l’utilisation de ces nouvelles technologies et quel en est l’usage principal ? 

Totalement gratuite, muni d’un casque VR ou d’un simple téléphone, cette application permet de profiter de contenus photos et vidéos et ainsi de transporter la réalité dans un téléphone. Disponible soit via l’app Store pour les iPhone/iPad, soit via Google Play pour les appareils Android , les contenus sont ensuite disponibles avec ou sans casque. Par le biais de ces expériences interactives à 360°, il est possible de voir ce qu’il se passe devant l’objectif, mais aussi derrière. S’entrainer avec Alban Lafont, suivre une conférence de presse du Coach, assister au cri de joie du vestiaire au milieu des joueurs… c’est maintenant possible, tout en étant confortablement assis dans son canapé.

3. Et au stade ?

Au-delà de l’utilisation classique de l’application par les supporters, existe-t-il des usages au sein de l’enceinte du FC Nantes ?

Oui, car en parallèle du lancement de l’application, le FC Nantes travaille sur un nouveau parcours de visite du stade de la Beaujoire, plus ludique et plus interactif. Les supporters, dans les prochaines semaines, pourront accéder à du contenu immersif innovant à 360° depuis les tribunes, la pelouse du stade, en passant par la salle de conférence, le vestiaire… Le but est qu’ils puissent se mettre dans la peau d’un joueur, d’un spectateur, d’un journaliste le soir de match et ainsi accéder à des situations / des endroits inaccessibles habituellement.

4. Quelle monétisation ?

Cette application et l’utilisation de nouvelles technologies offrent-elles des opportunités de monétisation complémentaire ? Ou d’activation de partenariats ?

Même si la volonté première du Club est d’apporter un service gratuit et innovant à nos supporters, il y a effectivement la possibilité de monétiser l’application auprès de nos partenaires, par des formats classiques de type interstitiels/bannières mais aussi par du brand content. On est par exemple en train de monter une activation avec BMW à travers une création de contenu 360°. L’idée est ainsi de présenter l’habitacle d’une voiture par un joueur. On est aux prémices de ce type d’opération, cela ouvre un champ des possibilités très important avec les sponsors.

5. Quel accueil ?

Le lancement de cette application FC Nantes VR est un premier pas dans la réalité virtuelle. Comment a été accueillie cette initiative ? Au sein du club ? Des partenaires ? Des supporters ? Et quels sont les prochains objectifs en lien avec l’utilisation de cette nouvelle technologie ?

L’accueil de ce type de service est toujours positif. Il n’y a pas d’usage grand public pour le moment, cela s’adresse plutôt à une minorité. L’objectif pour nous est de préempter, de gagner en maturité sur un sujet qui sera majeur demain. Le potentiel de la réalité virtuelle est énorme dans le divertissement, que ce soit dans l’univers du sport ou du gaming. La prochaine étape pour le Club est ainsi de démocratiser petit à petit ce type d’usage et de rapprocher in fine, où qu’elles soient, les communautés de nous.

Le Thème Hors sport

Les parcs d’attraction connectés

Si la France constitue toujours l’une des destinations touristiques les plus prisées au monde, elle ne le doit aujourd’hui plus uniquement à la richesse de son patrimoine historique et culturelle et à la diversité de ses paysages naturels. Le secteur du divertissement et des parcs d’attraction attirent en effet un nombre conséquent de visiteurs, nombre qui ne cesse de croître de manière régulière. En témoigne l’attractivité représentée par Disneyland Paris. Le parc d’attraction de Marne-la-Vallée reste la première destination touristique d’Europe depuis plusieurs années, ayant accueilli plus de 320 millions de spectateurs entre 1992 et 2017

Présents dans le secteur particulièrement dense et concurrentiel du divertissement, les parcs d’attraction poursuivent pour autant leur progression et ne cessent d’attirer les visiteurs. Regroupant une diversité d’acteurs fondant leur activité sur des thématiques bien distinctes, l’ensemble de ces parcs sont reliés par l’offre de divertissement proposée à travers de multiples « activités pouvant prendre la forme d‘une représentation, d’un manège ou de jeux divers et variés » et qui permettent au public de prendre du plaisir. Avec des offres de restauration, d’hébergement, de spas et salles de fitness ou clubs de golf, mais aussi de spectacles, fêtes et soirées cinéma, ils constituent de réelles destinations touristiques, et correspondent aux besoins d’un public dont le budget vacances diminue, et qui se tourne donc vers du divertissement efficace et de proximité.

Ce dynamisme s’explique notamment par une adaptation constante aux nouvelles attentes des touristes ainsi qu’aux possibilités offertes par les nouvelles technologies. L’intégration du digital au sein des parcs d’attraction, si elle est actuellement effective dans de nombreux établissements, revêt un double enjeu pour les parcs. D’une part, les nouvelles technologies et le digital peuvent permettre un renouvellement des attractions proposées aux visiteurs et ainsi continuer de susciter leur intérêt. D’autre part, l’adaptation technologique donne la possibilité à ces parcs d’optimiser les parcours des visiteurs. En découle le renforcement et l’amélioration de l’expérience qui leur est proposée et donc leur satisfaction quant à la visite du parc. Le digital représente donc un enjeu central pour les parcs d’attraction afin de continuer d’attirer des visiteurs et de rester attractif. 

Les attractions immersives et la réalité virtuelle (VR)

Les attractions immersives 

Si de nombreuses attractions permettent de vivre des sensations fortes, l’utilisation de la réalité virtuelle (VR) ne fait qu’amplifier l’immersion des visiteurs. En 2018, le parc d’attraction allemand Europa-Park a lancé sa célèbre attraction « Eurosat Coastiality », le fruit d’une collaboration entre MackMedia, VR Coaster, Holodeck VR et EuropaCorp et d’une amélioration de la version grand huit « Eurosat – CanCan Coaster ». Equipés d’un casque VR, les visiteurs entrent dans le monde du film de Luc Besson « Valérian et la Cité des Mille Planètes » et, toujours munis du casque VR, traversent la gare pour embarquer à bord du train du grand huit. Les utilisateurs apparaissent dans le monde virtuel de chacun sous forme d’avatar et ne peuvent donc pas entrer en collision les uns avec les autres. La vision futuriste à 360 degrés offerte par le casque VR permet de démultiplier les sensations et offre une expérience de Free Roaming (déplacement libre) unique. Pour autant, il est fortement conseillé aux utilisateurs de tester l’attraction au préalable sur téléphone via l’application Europa-park & Rulantica, les sensations d’immersion totale pouvant être déstabilisantes. A noter que les visiteurs étaient déjà alertés des effets potentiellement perturbants produits par les attractions 3D dix années plus tôt. Aujourd’hui, plus personne ou presque ne se protègerait avec les mains face à des effets 3D d’éclaboussures ou d’attaques quelconques.

L’innovation, un nécessaire investissement

Nicolas de Villiers, président du parc Le Puy du Fou, évaluait en 2016 l’investissement annuel moyen dans les innovations entre 10 et 23 millions d’euros. Si ces investissements semblent colossaux et risqués, ils sont pourtant nécessaires pour garantir aux parcs une attractivité pérenne face à la concurrence de marché actuelle. En effet, en moyenne, 20 % des parcs d’attraction français concentrent 70 % des visiteurs.

L’Eurosat Coastiality a coûté 30 millions d’euros à Europa-Park, qui cherche aujourd’hui encore à amortir les frais avec un ticket horaire à 6 euros par visiteur pour expérimenter ce grand huit immersif. Le parc aquatique allemand Therme Erding a aussi lancé son Virtual Reality-Rutschen, sa toute nouvelle expérience de toboggan aquatique VR, et pour rentabiliser l’investissement, les visiteurs doivent payer 3 euros l’accès et 2 euros supplémentaires pour changer le « monde » dans lequel ils sont en immersion.

Le Futuroscope a récemment investi pour éviter la « ringardisation ». En 2017, le parc avait annoncé l’investissement de 60 millions d’euros dans de nouvelles attractions innovantes d’ici 2021. Après le franc succès de son attraction innovante « Arthur, l’Aventure 4D » (ouverte en 2009), le parc avait inauguré en 2018 la première attraction alliant VR et cinéma 5D au monde, la « Sébastien Loeb Racing Xperience ». 6,5 millions d’euros avaient été investis pour réaliser cette attraction offrant une expérience immersive avec des odeurs et ressentis du vent à bord du véhicule de Sébastien Loeb. L’ouverture de la dernière attraction du parc a dû être repoussée pour cause de covid-19, mais la qualité de la nouveauté annoncée est à la hauteur de son prix : 20 millions d’euros pour « Objectif Mars », des montagnes russes plongeant les visiteurs dans la peau d’un astronaute au cœur d’un centre d’entraînement spatial. Une expérience immersive, « indoor » et « outdoor », mais sans VR.

L’utilisation de la VR : des attractions aux jeux immersifs

Finalement, les attractions à la pointe de l’innovation offrent des expériences immersives qui se rapprochent peu à peu de ce que l’on pourrait retrouver dans des centres dédiés à la VR. La principale différence : il ne s’agit pas d’attractions collectives mais de jeux individuels ou dédiés à de petits groupes. Et c’est là toute la difficulté des parcs d’attraction ; intégrer des solutions digitales et immersives très coûteuses pour de larges groupes de visiteurs, et tout en maintenant des prix bas. La VR Zone de Shinjuku au Japon propose par exemple des courses de voiture Mario Kart ultra réalistes ou des jeux de combat Ghost in the Shell dans lesquels les joueurs jouent en « free roaming ». Cette liberté de déplacement, permise par la VR, renforce d’autant plus la singularité de l’expérience vécue par chaque visiteur.

Si ces jeux immersifs sont ludiques, ils permettent aussi aux joueurs de se dépenser physiquement. En effet, qu’il s’agisse de jeux vidéo ou d’escape game ultra-immersifs, les participants sont amenés à se mouvoir. C’est la raison pour laquelle la startup innovante Urban Expé s’est engagée dans la production d’« aventures sportives gamifiées » et cherche à détourner l’impression d’effort et de contrainte physique par le jeu immersif. Un mélange de VR, de storytelling et de machines de sport connectées permettent aux participants de bouger pour progresser dans le jeu et de jouer pour se dépenser.

Les outils d’optimisation du parcours visiteur

Au delà d’un renouvellement des attractions, rendu possible par une intégration des nouvelles technologies, la digitalisation des parcs d’attraction revêt un enjeu plus central d’expérience fan qui renvoie au sentiment général que pourront avoir les visiteurs en quittant l’établissement. Le but du digital est ici de fluidifier le parcours du visiteur au sein du parc, de personnaliser son expérience afin d’optimiser son séjour et de le satisfaire pleinement. La gestion des flux et des files d’attente est particulièrement importante à cet égard. Les visiteurs ayant pour la plupart un temps réduit à passer au sein des parcs souhaitent, de fait, rentabiliser leur journée en accédant à un grand nombre d’attractions.

Les applications mobiles : entre immersion et maximisation du temps

Le développement de différentes applications mobiles dédiées à chacun des parcs et à leurs spécificités accompagne le visiteur en ce sens. Tout d’abord, la possibilité lui est donnée de prendre connaissance des différentes attractions présentes dans le parc de loisirs avant même sa visite, et de l’organiser via l’application. Après avoir indiqué ses préférences et ses attentes, des suggestions et un parcours de visite personnalisé pourront être proposés. Aussi, le visiteur pourra maximiser son temps sur place en accédant en temps réel à la longueur des files d’attente, pré-réservant une table au restaurant, commandant à manger pour ne se présenter que lorsque la commande est prête, en achetant des goodies à récupérer en boutique, en disposant des informations de sa réservation d’hébergement, mais aussi, en accédant à sa position sur la carte interactive du parc.

Le parc d’attraction néerlandais Efteling a supprimé la file d’attente traditionnelle de son attraction Python, au profit de réservations de créneaux horaires via l’application du parc. Les visiteurs ne se présentent que lorsque c’est leur tour de monter à bord de l’attraction et profitent du parc plutôt que de passer de longs moments à patienter. Mais ce système n’a pas encore été implémenté pour toutes les attractions du parc. En effet, une partie des visiteurs n’étant pas à l’aise avec les solutions digitales peut se sentir exclue par ce type d’innovation et ne pas parvenir à y accéder. En revanche, pour palier l’ennui des visiteurs dans les files d’attente qui persistent, des jeux sont accessibles sur les applications mobiles des parcs. Europa-park a notamment lancé son jeu Sky Explorers, permettant de « gamifier » les files d’attente. Cette gamification participe au divertissement du visiteur tout au long de son parcours dans le parc et éloigne la lassitude qu’il pourrait éprouver face à une attente jugée trop longue.

Disneyland est allé encore plus loin. Avec le jeu Star Wars: Galaxy’s Edge disponible sur l’application Play Disney Parks Mobile App, les visiteurs sont plongés dans le monde de Star Wars et se lancent à travers le parc dans une quête pour sauver la galaxie. Avec leur smartphone, ils doivent s’orienter sur une carte, prendre des photos et traduire des écritures galactiques, en plus de découvrir des zones « secrètes » du parc. 

Les bracelets rfid : l’optimisation digitale

Si les applications mobiles dédiées aux parcs d’attraction représentent un investissement moins coûteux que le développement de systèmes de bracelets RFID, la technologie RFID permet aux parcs d’accéder à des solutions digitales encore plus optimisées telles que des moyens de paiement cashless, une sécurité accrue, et l’exploitation des data. 

Les bracelets RFID sont de réels porte-monnaie électroniques ou moyens de paiement cashless permettant de fluidifier la rapidité des transactions dans les parcs d’attraction. En reliant ces bracelets à un compte bancaire ou à une somme d’argent pré-investie et déposée « sur » le bracelet, les visiteurs n’ont plus besoin de se déplacer au sein du parc avec leurs moyens de paiement. En effet, monter à bord d’un train en direction de montagnes russes sans ses moyens de paiement est rassurant car cela limite les pertes. Bruno Guth, le directeur général de Villages Nature Paris, soulignait l’intérêt de ces bracelets qui donnent aux enfants et adolescents l’accès à l’achat. Il rappelle que, pour autant, ces bracelets n’ont pas permis de développer considérablement le chiffre d’affaire du parc, mais simplement d’améliorer le service offert aux clients grâce à la meilleure fluidité des processus d’achat. D’ailleurs, cette technologie est devenue totalement incontournable dans les parcs aquatiques. Les visiteurs n’ont plus besoin de retourner à leurs casiers afin de récupérer leurs moyens de paiement et peuvent simplement consommer avec leur bracelet. Le parc aquatique allemand Therme Erding a ainsi créé un bar aquatique au milieu de l’un des bassins du parc. Les visiteurs peuvent alors consommer tout en étant assis dans l’eau et en payant avec leur bracelet. 

La sécurité est aussi un enjeu majeur pour les parcs d’attraction qui doivent limiter l’accès à certaines zones. Les bracelets peuvent permettre de facilement remplacer une clef de logement, mais aussi de garantir que seuls les visiteurs ayant payé pour accéder à une zone spécifique du parc, puissent y avoir accès. En effet, de nombreux parcs disposent d’espaces « VIP » ou sont divisés en différentes zones (zone aquatique, zone hébergement, zone attractions, zone spectacles et événements…) dont le prix d’accès peut différer.

Les parcs ont tout intérêt à utiliser les bracelets RFID afin de collecter les données produites par les visiteurs. L’analyse de tous ces volumes de data permet de rendre compte de la demande des visiteurs. Certaines attractions sont bien plus prisées que d’autres et méritent peut-être plus d’investissements, tandis que certains points de restauration présentent des fréquentations trop basses, qui relèvent probablement un dysfonctionnement ou un manque d’attractivité. D’ailleurs, la gestion du personnel est aussi un enjeu pour les parcs qui peuvent utiliser les bracelets pour comparer la répartition géographique des agents au sein du parc par rapport aux zones de haute fréquentation, dans lesquelles des renforts peuvent être nécessaires pour mieux gérer les flux. Ainsi, les gérants du parc peuvent mieux l’organiser afin que la demande des visiteurs rencontre plus facilement l’offre du parc.

Finalement, la forte concurrence de marché pousse les parcs d’attraction à innover. Pour créer des attractions attrayantes, la plupart d’entre eux mobilisent la VR afin de renforcer le caractère immersif de l’expérience. Cependant, les attractions immersives sont particulièrement coûteuses et leur accès est souvent restreint à un nombre de visiteurs limité, s’apparentant davantage à l’offre de jeux immersifs proposée au sein des centres de réalité virtuelle. Outre les attractions innovantes, les parcs se sont d’ores et déjà lancés dans la digitalisation de leurs services via le développement d’applications mobiles. Celles-ci permettent de fluidifier le parcours visiteur, mais aussi de le rendre plus immersif et agréable. Les bracelets RFID sont plus coûteux que les applications mobiles mais représentent pourtant un bon moyen de les compléter en optimisant le parcours client, et en offrant une sécurité accrue ainsi que des pistes d’amélioration du parcours client via l’exploitation des données.