Le Ministère des Sports, la Fédération française de football, l’Association nationale des sports professionnels et les ligues professionnelles de basket, football, handball et rugby ont souhaité la réalisation d’une étude sur la connectivité des enceintes sportives. Il s’agissait notamment de faire un état des lieux de la situation des infrastructures existantes et de l’offre française ainsi que d’élaborer un programme fonctionnel et des solutions opérationnelles utiles pour chaque enceinte et chaque club résident. 

Les acteurs ont décidé de poursuivre cette démarche autour d’une newsletter mensuelle sur la digitalisation des événements sportifs.

Les infos du mois

L’avis de la Sportech

Quelles sont les nouvelles tendances de vidéo dans le sport ?
Entretien avec Pierre Husson, CEO de Rematch

A l’international

  • Suite aux multiples annulations d’évènements sportifs à travers le monde, la politique sportive des villes pourrait connaitre d’importantes évolutions. L’agence BCW Sports Practice a en ce sens tenté d’évaluer les conséquences de la crise sanitaire sur l’organisation d’évènements sportifs à travers une enquête en ligne. Ce qui en ressort, c’est que près de la moitié des villes interrogées s’attendent à une réduction de budget consacré à l’accueil d’évènements sportifs pour l’année à venir. Dans le prolongement de cette possible réduction de budget, 37% des répondants considèrent que leur ville accueillera moins d’évènements sportifs dans les années à venir.
  • La NBA a lancé une simulation audio de matchs virtuels. Dans ce cadre, les matchs qui auraient dû se dérouler, sans la suspension de la compétition, sont décrits par les commentateurs habituels. Ceux-ci se basent sur une simulation sur ordinateur des rencontres, la simulation prenant en compte l’état de forme de chaque joueur depuis le début de la saison.
  • Et si l’organisation de courses virtuelles pouvait limiter l’impact des annulations d’évènements sportifs ? La question peut se poser après la réussite du Tour des Flandres virtuel qui s’est disputé le 5 avril dernier. Le diffuseur belge de l’épreuve cycliste, Sporza, a ainsi annoncé que 600 000 téléspectateurs avaient suivi la course soit près de 56% de part de marché.
  • Le Lokomotiv Leipzig, club de football allemand de 4e division, a ouvert une billetterie pour un match contre un adversaire « invisible » qui se déroulera le 8 mai prochain. 100 000 places à 1€ ont d’ores et déjà été vendues pour cette rencontre dont le contenu reste, pour l’heure, tenu secret. L’argent récolté servira à maintenir le club à flot financièrement et à payer ses salariés.
  • Dans un contexte de lutte contre une épidémie mondiale, des ingénieurs de Formule 1 ont mobilisé leur savoir-faire et leurs compétences pour mettre au point une aide respiratoire, et ce, en moins d’une semaine de travail. Les équipes de l’écurie Mercedes ont ainsi conçu un dispositif médical qui sera utilisé dans les cliniques britanniques afin de venir en aide aux malades atteint du coronavirus.

 

Brèves / Les initiatives en lien avec la crise sanitaire

  • Une vente aux enchères en ligne, recensant le matériel personnel de nombreux sportifs, a été lancée afin de venir en aide à la Fondation des Hôpitaux. L’intégralité des fonds récoltés seront ainsi reversés à la fondation.
  • La Ligue Nationale de Basket a lancé une cagnotte en ligne afin de financer l’achat de matériel médical.
  • La Fondaction du Football et la FFF s’adaptent à la période de confinement en permettant l’accès en ligne à des exercices issus du livret d’activités pour les enfants de 10 à 12 ans. Ce livret d’activité est un outil pédagogique qui utilise le football comme levier éducatif. De son côté, la LFP invite les jeunes et les moins jeunes à colorier l’ensemble des maillots des équipes de Ligue 1.
  • La Lidl Starligue de Handball organise des « Apéros Visio » en ligne afin de garder un lien avec ses fans pendant la période de confinement. Joueurs, entraineurs ou dirigeants participent notamment à ces visios.
  • La LFP permet aux fans de la ligue 1 de continuer à vivre leur sport favori aux travers de différents challenges, par exemple pour déterminer le meilleur buteur des dernières années ou décider du scénario fictif de la finale de Coupe de la Ligue
  • Paris 2024 mobilise des athlètes et organise des vidéos live d’athlètes pendant le confinement (interviews, démonstrations d’exercices d’entretien physique pour faire du sport depuis chez soi). Sarah Ourahmoune, Nantenin Keita, Martin Fourcade et Alain Bernard se sont prêtés à l’exercice.
  • Malgré la suspension des championnats européens, Mon Petit Gazon a trouvé une solution pour que ses championnats virtuels se poursuivent. L’application simulent ainsi les matchs à travers un jeu vidéo afin de continuer d’animer sa communauté et d’obtenir des résultats chaque weekend.
  • Si la FF de Tennis a été contrainte de reporter Roland Garros, elle vient toutefois de lancer sa plateforme digitale. La FFT TV est ainsi accessible sur tous supports connectés et entièrement gratuite. Des émissions, reportages ou matchs seront notamment proposés sur cette plateforme.
  • L’ASSE Saint-Etienne a rempli virtuellement le Stade de France pour la finale de Coupe de la Ligue et ainsi récolté plus de 80 000 € pour soutenir la recherche contre le coronavirus. De son côté, le SCO d’Angers a fait un don de 50 000€ pour lutter contre l’épidémie de coronavirus.
    Ce don financera notamment l’achat de tablettes numériques afin de permettre aux patients isolés de garder un lien social avec leurs proches. 

Un peu de lecture

Confinement : comment les clubs occupent les fans, FanStriker
Dans la période actuelle de confinement, les clubs redoublent d’imagination afin de garder un lien avec leurs fans et d’animer leurs communautés. Panorama des différentes activités lancées par les clubs.

Comment la technologie peut limiter la casse des matchs à huis clos, SportBuzzBusiness
Face aux nombreuses annulations et reports d’évènements sportifs, les images de tribunes vides se sont multipliées au début de la crise sanitaire. La technologie pourrait, à terme, permettre de lutter contre cette image négative des stades vides.

The role of OTT during the Covid-19 shutdown, SportsPro
Avec la suspension des compétitions sportives à travers le monde, proposer des nouveaux contenus apparait complexe tant pour les diffuseurs que pour les clubs. L’OTT peut en ce sens constituer une solution pour les organisations sportives. Entretien à ce sujet avec le responsable de l’OTT dans l’entreprise Red Bee Media.

eSport : comment en profiter pendant le confinement ? Emarketing
Si la période actuelle est particulièrement difficile pour de nombreux acteurs du sport, l’esport voit lui apparaitre de nouvelles opportunités. Retrouvez l’interview de Mathieu Lacrouts, CEO du groupe Hurrah, qui évoque l’impact de la crise sanitaire sur le esport.

Le lien digital redessinera le futur des Organisations Sportives,  Arnaud Simon, LikedIn
La distanciation sociale nécessaire actuellement donne une nouvelle importance à la proximité digitale que peuvent avoir les individus et institutions. Les plateformes digitales peuvent permettre aux organisations sportives d’animer leurs communautés et de renforcer les liens affinitaires avec les fans.

Le tweet du mois

Du côté du esport

Face aux annulations en série d’évènements sportifs à travers le monde, les initiatives esportives se sont multipliées. Il faut noter qu’une partie de ces initiatives émane d’acteurs qui ne se consacre pas au esport traditionnellement. De là à perdurer une fois la crise sanitaire terminée ?

  • Pour pallier l’absence de Grand Prix, la Formule 1 se met au esport. Après l’organisation du Virtual GP de Bahreïn, celui d’Australie verra cinq pilotes de F1 s’affronter virtuellement. Charles Leclerc participe notamment à ces tournois de esport.
  • Afin de garder un lien avec ses licenciés pendant le confinement, la FF de Voile a proposé à ses clubs affiliés un abonnement VIP gratuit au jeu Virtual Regatta. Les clubs ont ainsi la possibilité d’organiser des régates virtuelles avec leurs membres.
  • La finale de la 3e édition des Roland-Garros eSeries aura lieu le 6 juin prochain. Premier tournoi esport de tennis au monde, les eSeries sont organisées en partenariat avec BNP Paribas. Avant d’atteindre la finale, les joueurs devront participer à des qualifications organisées dans 3 pays entre mars et mai.
  • L’Équipe a co-organisé un tournoi caritatif du jeu vidéo FIFA en partenariat avec l’association GamersduCoeurs, créée par Nicolas Mahut. Ce tournoi s’est déroulé en deux temps avec une compétition ouverte au grand public et une seconde réservée aux sportifs professionnels. Chaque participant a la possibilité de faire un don lors de son inscription, l’intégralité des dons collectés étant reversés aux Hôpitaux de Paris.
  • Le LaLiga Satander Challenge a été lancé en Espagne : 18 des 20 équipes de Liga ont été représentées par un joueur de leurs équipes au cours d’un tournoi FIFA. Marco Asensio, joueur du Real Madrid, s’est distingué et a remporté la compétition.
  • Le Masters 1000 de Madrid, annulé en raison de la crise sanitaire actuelle, sera remplacé par une compétition virtuelle. Un tournoi de jeux vidéo verra ainsi s’affronter les joueurs ATP et WTA du 27 au 30 avril. L’organisation de ce tournoi devrait permettre de collecter 200 000 euros qui seront ensuite reversés aux joueurs en difficulté face à la crise ainsi qu’aux malades atteints du Covid.

L’étude du mois

SportTechX a publié une étude sur la sportech, qui mélange nouvelles technologies et sport, en Europe. On y apprend notamment que Londres est la capitale européenne en matière d’activités de sportech, Paris se classant deuxième.

L’étude ici

Le dossier thématique : la réalité virtuelle

Les champs d’application de la réalité virtuelle se multiplient depuis plusieurs années, expliquant l’intérêt et l’investissement croissant consentis par les GAFA, géants des nouvelles technologies. Facebook a par exemple acheté la startup Oculus, développant notamment des casques de réalité virtuelle, en 2014 pour une somme de 2 milliards de dollars. 8,5 millions de casque de ce type auraient ainsi été vendus en 2019, chiffre qui devrait être multiplié par 5 dans les 5 prochaines années.

La réalité virtuelle consiste à projeter un utilisateur dans un environnement artificiel créé numériquement. Elle se distingue de la réalité augmentée qui renvoie elle à l’affichage d’informations virtuelles dans le monde réel. Le principal intérêt de la réalité virtuelle réside dans l’expérience qu’il procure à son utilisateur. Ce dernier va en effet interagir dans l’environnement artificiel imaginé, lui proposant une expérience immersive. Selon les technologies utilisées, différents sens seront mobilisés tels que le toucher, la vue, l’ouïe ou encore l’odorat. Une telle technologie favorise ainsi le développement des capacités cognitives des personnes l’utilisant. Elle donne également un accès à des zones non perceptibles en tant que telles par l’humain qui se voit offert une possibilité d’immersion sur la lune par exemple.

Le développement récent de différents casques a permis une relative démocratisation de l’accès à la réalité virtuelle, si bien que de multiples secteurs d’activité s’en saisissent et la mobilisent. Parmi eux, le marketing, l’évènementiel ou encore le divertissement, à travers les jeux vidéos notamment, développent l’usage de la réalité virtuelle. Le secteur immobilier pourrait également bénéficier de cette technologie, d’ores et déjà utilisée sur certains projets haut de gamme. Elle permet dans ce cadre la visite virtuelle d’un bien immobiliser. Le client concerné est ainsi plongé dans un appartement qu’il peut visiter à 360°. En résulte une meilleure capacité de projection pour le visiteur et la possibilité de rassurer ses clients quant aux futurs projets menés pour une agence immobilière.

De son côté, le monde du sport est également affecté par le développement de la réalité virtuelle et tente d’en tirer profit. Les utilisations en sont diverses et renouvellent particulièrement la manière de consommer le sport. L’expérience spectateur se trouve enrichie par les possibilités que procurent la réalité virtuelle, donnant la capacité aux diffuseurs ou aux clubs de mobiliser les spectateurs. Loin de se limiter à l’optimisation de l’expérience fournie au spectateur, la pratique sportive elle-même peut être complétée par cette nouvelle technologie. La réalité virtuelle donne à la fois de nouvelles possibilités d’entrainement pour les sportifs professionnels tout en constituant un outil de découverte de certaines pratiques pour le grand public. L’immersion au cœur d’un match, à travers des dispositifs de réalité virtuelle, peut notamment permettre une analyse plus fine de celui-ci, que ce soit pour des staffs techniques ou les joueurs eux-mêmes.

La réalité virtuelle pourrait donc constituer un outil au service de la performance sportive dans les prochaines années. Cette technologie reste pour l’heure accessible à un nombre réduit de clubs et de pratiquants. La réalité augmentée est, elle, plus abordable à la fois en termes de coût mais aussi au regard des dispositifs nécessaires à son utilisation, un smartphone étant bien souvent suffisant pour l’emploi de la réalité augmentée. D’autre part, les activités physiques s’insérant dans le cadre de la réalité virtuelle doivent avant tout être considérées comme des activités de complément. De fait, l’acquisition de capacités virtuelles ne garantit pas une transposition naturelle dans le monde réel. La réalité virtuelle constitue en ce sens un outil au service de la pratique sportive plutôt qu’une finalité en tant que telle.

La réalité virtuelle ou l’optimisation de l’expérience spectateur

Si la réalité virtuelle capte l’attention de nombreux clubs et organisateurs d’évènements sportifs, c’est avant tout pour son potentiel en matière de renouvellement de l’expérience supporter. Grâce à cette technologie, le spectateur assistant à un match depuis son canapé ne se trouve plus dans une simple position passive de visionnage. Il lui est en effet possible d’interagir avec l’environnement entourant la rencontre sportive en choisissant par exemple un point de vue du stade en temps réel. La BBC a expérimenté un tel dispositif à l’occasion de la Coupe du Monde 2018 de football. La chaîne de télévision britannique avait mis au point une application de réalité virtuelle permettant de visionner 33 matchs de la compétition depuis l’intérieur du stade. Équipé d’un casque de réalité virtuelle, les téléspectateurs pouvaient ainsi assister à l’entrée des joueurs sur le terrain depuis les couloirs du stade, accéder aux loges ou visionner le match depuis les différentes tribunes de l’enceinte concernée. L’application fournissait également des statistiques à la demande et permettait une grande immersion avec ses points de vue à 360°.

Si le dispositif imaginé par la BBC a connu un succès relatif avec 325 000 téléchargements, l’enjeu n’en est pas moins considérable pour les diffuseurs comme pour les clubs. La réalité virtuelle représente en effet une opportunité d’atteindre de nouveaux publics pour ces acteurs du sport. Les Millennials sont particulièrement ciblés par ces nouveaux dispositifs. Alors que ces jeunes générations ont pour habitude de consommer le sport à la demande et de manière condensée, à travers des résumés sur internet notamment, la réalité virtuelle peut être un moyen de les rediriger vers les diffuseurs traditionnels.

Pour les clubs, les applications de la réalité virtuelle sont multiples, tout comme les enjeux que cette technologie recouvre. La Juventus de Turin et le Real Madrid ont par exemple conçus une application mobile permettant à leurs fans de visiter leurs stades ou de visionner des résumés de matchs en réalité virtuelle. De son côté, le Paris Saint-Germain propose à ses supporters différentes activités en réalité virtuelle à l’intérieur de son musée pour favoriser une immersion complète. Il est notamment possible de revivre certains moments de matchs depuis la pelouse, moments enrichis par des enregistrements sonores réalisés pendant des rencontres. L’enjeu principal pour les clubs réside avant tout dans une logique d’internationalisation. La réalité virtuelle donne ainsi l’opportunité à des fans de vivre pleinement une expérience « match day » et ce même à des milliers de kilomètres du club supporté. Les liens unissant clubs et fans étrangers s’en trouvent ainsi renforcés tout comme l’implantation internationale des formations sportives.

En outre, la réalité augmentée constitue elle une ressource mobilisable à l’intérieur même des stades. Elle permet en effet de suivre les statistiques de chaque joueur en temps réel depuis le smartphone des spectateurs. L’application Arise, développée par l’entreprise Immersiv, devrait ainsi donner la possibilité aux fans de choisir l’équipe et le joueur qu’ils veulent suivre en direct afin de prendre connaissance de la vitesse de course ou du nombre de frappes tentées. Les tribunes ne sont donc pas en reste face à cette révolution technologique.

 

La réalité virtuelle au service la performance sportive 

La réalité virtuelle présente plusieurs intérêts dans la pratique sportive et dans l’optimisation de la performance. Favorisant l’immersion dans un environnement numérique, cette technologie donne notamment la possibilité à des sportifs d’analyser leurs performances passées. Les athlètes et staffs techniques peuvent revivre un match sous tous les angles et depuis la pelouse grâce à ces dispositifs virtuels. En découle une analyse fine tant des performances individuelles que d’une prestation collective. Les clubs de Liverpool et de Manchester City ont été les premiers séduits par de telles possibilités. Ils se sont ainsi tous deux dotés du système Rezzil VR permettant le visionnage de matchs à 360° grâce à un simple casque. De son côté, la Fédération écossaise de rugby a expérimenté la réalité virtuelle en février dernier. Doté d’un casque mais également d’une combinaison haptique, les joueurs écossais ont été immergés dans un match virtuel et pouvaient ressentir l’intensité des plaquages grâce à la combinaison utilisée. Ce dispositif pourrait, à terme, venir compléter les entrainements traditionnels du XV du chardon selon son entraineur.

La réalité virtuelle peut également être mobilisée dans une phase de rééducation d’un sportif. Elle participe ici au réapprentissage de la technique et de la gestuelle propre à chaque sport, phase inévitable de la rééducation après une blessure grave. Ce réapprentissage étant virtuel n’est pas traumatique pour les sportifs et permet de les replonger rapidement dans un environnement de compétition. Huit équipes de NFL et deux de NBA utilisent ainsi un dispositif, nommé Strivr, dans la rééducation de leurs joueurs.

Le fait qu’elle soit adaptable à différentes situations et qu’elle permette une pratique sportive individualisée souligne tout l’intérêt que peut représenter la réalité virtuelle. Celle-ci peut venir compenser un manque d’infrastructures sportives en recréant l’environnement souhaité. On peut citer en ce sens l’exemple de l’athlète australien Elliot Brown qui ne peut s’entrainer à la pratique du skeleton dans son pays, faute d’infrastructures existantes. Il travaille actuellement à l’élaboration d’une application de réalité virtuelle afin de recréer numériquement une piste de skeleton et donc de simuler une descente.

Dans le contexte actuel de confinement liée à l’épidémie de coronavirus, la pertinence de la réalité virtuelle dans la pratique physique semble réelle. Éloignés de leurs terrains de prédilection respectifs, la réalité virtuelle peut être un moyen pour les sportifs de se replonger dans un environnement de compétition. Les différents dispositifs de AR/VR exposés peuvent participer au maintien des capacités cognitives et techniques des athlètes, et ce, depuis chez eux.

La réalité augmentée n’est pas en reste dans ce contexte et propose de mutliples solutions ou dispositifs aux sportifs afin de continuer l’activité physique dans les meilleures conditions. L’exemple de Kinomap est éloquent à ce sujet. Cette application donne en effet accès à divers parcours d’entrainement à travers des vidéos. Ces parcours peuvent être explorés depuis un tapis de course, un rameur ou encore un vélo d’appartement.    Les utilisateurs ont ainsi la possibilité de se plonger dans le tracée d’une étape du Tour de France qu’ils parcourront en vidéo depuis leur salon. Une telle application constitue donc un outil utile pour l’entrainement à domicile et peut dans le même temps faciliter la reconnaissance d’un parcours avant une compétition.

Il faut toutefois garder en tête que la plupart des dispositifs décrits sont conçus comme des compléments de l’activité physique réelle.

Pour aller plus loin :

Thème Hors sport : les centres commerciaux connectés

Les centres commerciaux et magasins connectés : faire face à la concurrence en ligne et répondre aux besoins des consommateurs

Si le commerce en ligne a explosé, les magasins physiques et centres commerciaux ont encore de beaux jours devant eux. Ainsi, d’après une étude Ruckus Networks de 2019, deux tiers des consommateurs préfèreraient les achats en magasin et considèrent que l’expérience est meilleure ou équivalente au commerce en ligne. Si 30% d’entre eux effectuent des recherches en ligne avant d’acheter le produit en magasin, 38% expliquent préférer l’achat en boutique pour l’interaction avec les vendeurs et 25% souhaitent voir le produit avant de l’acheter.

La connectivité des magasins devient par contre essentielle : 37% des consommateurs vérifient la disponibilité des produits avant de se rendre en magasin et 21% souhaitent pouvoir utiliser un wifi gratuit pendant leurs achats et payer grâce à leur smartphone. De nombreuses enseignes ont compris l’enjeu que la connectivité de leurs magasins représentait et se sont adaptées à cette évolution des modes de consommations.

Garantir aux clients un accès à internet

Aujourd’hui, cela semble évident : l’accès à internet est partout. Pourtant, le réseau n’est parfois pas accessible dans certaines constructions ou peut vite être saturé en cas d’affluence importante.

Il est de plus en plus important que les clients puissent avoir accès à internet dans l’enceinte même des boutiques et des centres commerciaux. Ils doivent pouvoir retrouver rapidement les informations auxquelles ils ont eu accès en ligne ou pouvoir accéder à des informations sur les produits qu’ils recherchent. De plus en plus de complexes marchands font d’ailleurs déployer des réseaux wifi pour assurer un accès internet gratuit aux consommateurs. D’autres boutiques font le choix de proposer directement des tablettes ou des bornes interactives au sein de leur magasin avec un accès à l’intégralité de leur catalogue.

Grâce aux services de géolocalisation, cet accès permet aussi aux clients de se repérer et éventuellement de recevoir des offres ciblées. L’enjeu est également important du côté des magasins. Le fait de proposer un accès à internet donne la possibilité aux boutiques de collecter des données sur ses clients. Grâce à ces données, le marchand peut ensuite personnaliser les offres proposées à chacun. L’offre qui en découle est ainsi individualisée et répond aux besoins des clients. L’exemple de Starbucks est éloquent dans l’utilisation de la data. La chaîne américaine de cafés, qui compte plus de 25 000 établissements à travers le monde, propose un accès internet gratuit à ses clients. Cet accès gratuit à la toile lui permet de collecter des données utilisées à plusieurs fins. Cette data lui permet en effet d’établir des stratégies pour fidéliser sa clientèle, proposer de nouveaux services s’adaptant à la demande ou encore identifier les futurs lieux d’implantations de ses boutiques. L’enjeu est donc multiple pour les magasins.

L’importance du multi-canal : créer le lien entre boutique en ligne et physique

Les consommateurs sont de plus en plus nombreux à repérer leurs futurs achats sur internet avant de se rendre en boutique pour les acheter en point de vente. Ils doivent pouvoir facilement retrouver l’objet de leurs recherches.

Les « click & collect » qui permettent un achat en ligne puis une livraison en magasin ont de plus en plus de succès et les enseignes sont nombreuses à avoir développé cette solution à l’instar de la Fnac ou de Darty. L’avantage : faire bénéficier le client des milliers de références disponibles en ligne tout en maintenant le lien physique avec lui. Il offre aussi une solution de facilité : chez Darty, il est possible de collecter son achat dans le magasin de son choix seulement 1h après avoir passé la commande. Une solution pratique qui permet de s’organiser et de réduire considérablement le délai d’acquisition du bien acheté en ligne.

Dans le monde du sport, de tels dispositifs sont d’ores et déjà mobilisés. L’entreprise Lundi Matin développe notamment des caisses connectées à destination des clubs sportifs ou des organisateurs d’évènements. Celles-ci permettent une synchronisation en temps réel du catalogue des clubs avec le site de vente en ligne. Le spectateur est ainsi informé de l’arrivée d’un nouveau produit tout comme de la rupture de stock sur un autre article. Ces caisses connectées permettent aussi d’accepter de nouveaux moyens de paiement comme le cashless ou le paiement mobile. Autant de dispositifs qui fluidifient les files d’attente dans les stades et optimisent par la même l’expérience des spectateurs.

Le digital pour enrichir l’expérience clients

L’expérience client est évidemment au cœur des préoccupations. Et c’est probablement elle qui bénéficie le plus de l’arrivée du digital dans les boutiques et centres commerciaux.

Sur ce sujet, Qwartz, inauguré à Villeneuve la Garenne en 2014, se revendique comme étant le centre commercial du 21ème siècle, 100% connecté. Tout le parcours client y est pensé digital. Toutes les informations sont mises à jour en temps réel, ce qui permet aux clients de bénéficier d’informations sur la disponibilité des produits, de les réserver, de bénéficier de recommandations d’autres clients ou d’offres ciblées.

Des bornes interactives sont aussi louées, moyennant une commission sur les ventes, à des enseignes qui ne sont pas présentes physiquement dans le centre commercial, soit car elles sont entièrement dédiées à la vente en ligne, soit car elles n’ont pas de point de vente sur place. Il est ainsi possible de commander chez ces enseignes et de se faire livrer directement sur place ou chez soi.

Un espace permet aussi d’essayer virtuellement des tenues grâce à un miroir interactif. Les photos de l’essayage sont ensuite envoyées au client, qui pourra les diffuser sur les réseaux sociaux. Cette expérience avait été initiée à Londres, dans le flagship de la marque John Lewis dès 2012. Certaines enseignes vont même encore plus loin en proposant des cabines d’essayages qui scannent le corps des clients pour déterminer leurs mensurations et leur proposer ensuite un accès à une sélection de vêtements adaptés à la morphologie définie.

Les innovations peuvent aussi être l’occasion de faciliter le parcours client. Ainsi, depuis plusieurs années, les enseignes Decathlon proposent lors du passage en caisse, de simplement déposer les articles dans le panier, qui analyse directement les articles achetés sans besoin de les scanner un par un. Le client n’a plus qu’à vérifier sur l’écran que tous les articles ont bien été enregistrés et à payer le total indiqué. Une solution qui facilite le passage en causse.

Un certain nombre de centre commerciaux font aussi le choix de proposer leur propre application, ce qui a des avantages multiples. Elles permettent aux utilisateurs de situer rapidement une boutique, voire de leur proposer le chemin le plus court pour y accéder, mais aussi de localiser des produits, de s’assurer de leur présence en magasin par exemple. C’est aussi le moyen de constituer une base de données clients et de proposer des offres adaptées aux habitudes de consommation, des programmes de fidélité personnalisés, de recueillir le ressenti des visiteurs, de proposer des améliorations…

A Lyon, le centre commercial Le Carré de soie développe sur son appli des jeux qui permettent de gagner des places de cinéma ou des réductions. Un moyen efficace d’attirer une clientèle jeune, plus habituée au commerce en ligne et moins encline à aller naturellement dans des centres commerciaux

Aujourd’hui, difficile de se passer du digital et du numérique dans le monde du commerce. Pour faire face à la concurrence du commerce en ligne, les innovations se multiplient afin de rendre l’expérience en magasin toujours plus fluide et agréable pour les clients. L’expérience client s’en retrouve ainsi améliorée et se rendre en magasin offre des avantages que n’a pas la vente en ligne. De quoi inspirer le monde du sport qui cherche à attirer dans ses enceintes sportives des consommateurs de plus en plus friands du sport sur écran. Deux éléments semblent ainsi essentiels : la fluidité du parcours des clients et l’offre d’une expérience additionnelle unique sur place.